Arduino у 9 класі є інструментом, який дозволяє поєднати програмування, роботу з алгоритмами, сенсорними системами та практичними пристроями. Учні отримують змогу побачити, як абстрактні поняття інформатики реалізуються у вигляді реальних електронних проєктів.
У статті представлено три навчальні приклади: автоматичні двері з пультом, гра «Змійка» та ультразвуковий радар. Кожен з них розглянуто з позиції алгоритмів, пошуку, умов, циклів та застосування в житті.
inF-Door | ARDUINO
Автоматичні двері з пультом дистанційного керування
Призначення Система забезпечує доступ за допомогою введення правильного IR-коду з пульта. Сервопривід виконує відкриття, якщо отриманий сигнал збігається з контрольним.
Поняття інформатики, що опрацьовуються ● Лінійний алгоритм. ● Умовні оператори. ● Алгоритми пошуку значення. ● Опрацювання вхідних даних. ● Логічні вирази.
Алгоритм роботи ● Отримання сигналу з IR-приймача. ● Зчитування числового коду. ● Порівняння з опорним значенням. ● Виконання руху сервоприводу в разі збігу. ● Повернення у стан очікування. Короткий приклад коду
Суть проєкту Учитель показує, як із сервомотора та датчика HC-SR04 зробити справжній сканер відстані.
Сенсор “пінгує” простір звуковою хвилею, а сервомотор обертає його на різні кути.
Навчальна цінність Учень вивчає: ● що таке цикл for, ● як вимірюється час і відстань, ● як працюють датчики в електроніці, ● як передавати дані на комп'ютер, ● принцип принципу дальноміра, що використовується в авто.
Суть проєкту Мініверсія класичної гри, де гравець керує змійкою, що рухається по екрану. Проєкт працює через: ● мікроконтролер, ● дисплей (PDC8544, OLED або LCD), ● джойстик або кнопки.
Що вивчає учень ● координати на екрані, ● структури даних (масиви — тіло змійки), ● цикл гри (постійне оновлення зображення), ● умови (зіткнення, збирання яблук), ● алгоритм пошуку (коли змійка шукає вільне місце). ● Учні наочно бачать, що гра — це набір простих алгоритмів.
Короткий приклад коду
#include <Adafruit_PCD8544.h>Adafruit_PCD8544 display = Adafruit_PCD8544(7,6,5,4,3);
int x = 20, y = 20;
void setup() {
display.begin();
display.clearDisplay();
}
void loop() {
display.clearDisplay();
display.fillRect(x, y, 5, 5, BLACK);
display.display();
}
Code language:HTML, XML(xml)
Приклад роботи дисплея
Як це пов’язано з навчальною програмою інформатики?
Як це пов’язано з навчальною програмою інформатики?
Алгоритми ● Кожен проєкт — це поєднання: ● послідовності дій, ● умов, ● циклів, ● обробки сигналів.
Алгоритми пошуку ● двері шукають правильний сигнал пульта; ● змійка шукає координати; ● радар шукає перешкоди.
Інформаційні моделі ● Учні створюють електронні системи, які реагують на вхідні ● дані (датчики → програма → дія).
Фізика + інформатика ● Ідеальне поєднання: ● хвилі (ультразвук), ● електрика, ● сенсори, ● логіка обробки сигналу.
Висновок
Arduino дає можливість учням зрозуміти, як працюють сучасні технології:
● двері, дисплеї, роботи, системи безпеки, побутова техніка. ● Це не просто “гра з Arduino” — це справжній вступ до інженерії, програмування та логічного мислення. ● Учні бачать результат одразу — і це найкращий спосіб навчання.